為什麼同一場團建,有人搶着上場,有人卻退到牆邊?

籌備團建時,主辦者桌上往往攤開好幾份活動簡介,手機裡也滑過一段段熱鬧的片段:有人在笑、有人在跑、場面看來很旺。選項太多,時間又緊,最後很容易選「看起來最好玩、別的團隊都讚」的那一項。活動當日,開始的十幾分鐘已經露出端倪:有人身體前傾、搶着問規則;也有人微笑着往後退了半步,靠到牆邊。
不是那些人比較不合群。同一套遊戲,放到不同團隊,反應可以完全相反。對某一組剛好的難度,對另一組可能太兒戲,或太要當眾表現、太對抗。場地裡的熱鬧,有時只屬於已經習慣搶先開口的人;站在牆邊的那位,未必是不肯參與,而是這項活動要他做的事,跟他此刻的狀態並不匹配。

這樣的錯位,在不同現場會換成不同樣子。企業裡,一個已經很累、跨部門關係緊繃的團隊,若被送進高對抗的競賽,勝出的一組還在擊掌,落後的一組可能比活動開始前更沉默。學校裡,老師希望學生練習協作,但若規則只獎勵「最快完成」,最後在場中央說話的,往往還是同一批大聲的學生。社福機構的同事也許更需要被看見、喘一口氣,卻走進過於吵鬧、要當眾表現的環節,有人仍會笑着站在後面。

心理學家 Mihaly Csikszentmihalyi 所說的「心流」,指的是人完全投入一件事時的狀態。它出現的條件之一,是挑戰與能力感覺上剛好匹配:太容易會悶,太難或太要當眾表現則會焦慮。重要的是,這條界線由每個人自己感受——同一場活動裡,有人剛好進入狀態,有人已經在找退路。這也解釋了為什麼「別人讚好」不能直接當成「適合你的團隊」。

成人教育學者 Malcolm Knowles 則指出,成人較容易投入他們覺得與自己有關的學習:他們需要明白為什麼要做這件事,以及它如何對應自己正在面對的問題。若活動跟這個團隊真正的煩惱接不上,即使過程順利、笑聲不少,參加者離開時仍可能只記得「玩過」,主辦者想解決的事,依舊停在場地門外。
因此,體驗式團隊建設要做得到,往往不是先選一套現成、看來最熱鬧的流程,而是先聽清楚對象:這個團隊此刻最需要的是什麼、能量與關係處於什麼狀態,再挑選、設計適合的體驗,並在帶領過程中按現場調整難度與節奏。遊戲化能讓人較易放開懷抱,但前提是挑戰對得準;有經驗的帶領,也是從問對問題開始,而不是把同一套流程套到所有人頭上。企業、學校、社福機構的現場不同,不能假設同一項活動對所有人都剛好。
要對得準,往往由前期的咨詢和策劃開始,貫穿活動當日的帶領、現場調整與總結反思,再到之後的跟進,而不是只在選項目那一步才考慮團隊狀態。想看這條服務如何由咨詢策劃、走到活動執行、以至後續跟進,可以參考我們的服務流程。

下次選活動之前,不妨先把這三條問清楚:這次最想對準的,是這個團隊此刻真正的煩惱,還是「看起來很好玩」的活動?如果把同一套流程放到你的團隊,誰會搶着上場,誰可能退到牆邊,為什麼?活動的難度、規則和節奏,有沒有空間按現場調整,而不是一開始就定死?想清楚這三條,已經比較不容易選錯。若想一併了解由咨詢策劃、活動執行到後續跟進的整段安排,亦可參考服務流程。
出處
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper & Row. https://lccn.loc.gov/89045645
Knowles, M. S., Holton III, E. F., Robinson, P. A., & Caraccioli, C. (2025). The Adult Learner (10th ed.). Routledge. https://doi.org/10.4324/9781003387671


